SISTEM LAPORAN KEUANGAN DENGAN MENGGUNAKAN MOBILE PHONE, PHP DAN MYSQL

Marliana Sari Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Sekolah Tinggi Teknik PLN Jl. Lingkar Luar Duri Kosambi Jakarta Barat Email : marliana.sari77@gmail.com A b s t r a k Penggunaan uang dalam kehidupan sehari-hari sangat penting perananannya di dalam kehidupan, hal ini di lihat karena peranan uang di pergunakan sebagai sarana alat tukar menukar di dalam kehidupan dalam memenuhi kebutuhan primer dan skunder.

Implementasi Dempster Shafer dalam menghasilkan keputusan pengambilan topik tugas akhir bagi Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika UMB

Desi Ramayanti Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana Jl. Raya Meruya Selatan, Kembangan, Jakarta11650 (11 pt Italic) E-mail : desi.ramayanti@mercubuana.ac.id   Abstrak Dalam pelaksanaan Tugas Akhir pada Program Studi Informatika Fasilkom UMB , banyak mahasiswa yang mengambil sebuah topik skripsi tidak sesuai dengan kemampuan nya dalam bidang tersebut, hal tersebut terlihat dari mata kuliah pendukung untuk topik tersebut mendapatkan nilai yang tidak memuaskan.

APLIKASI KONTER PEMBAYARAN LISTRIK MENGGUNAKAN DATA AMR (AUTOMATIC METER READING) BERBASIS SMS (SHORT MESSAGE SYSTEM)

Dewi Arianti Wulandari; Awal Aulia Rahman Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik – PLN (STT-PLN) Abstrak : Pada bidang kelistrikan, teknologi pada alat meteran listrik semakin berkembang. Jika dahulu kita sering melihat petugas pencatat meter mendtangi rumah kita untuk mencatat besar listrik yang terpakai pada meteran. Maka sekarang telah ada alat yang dapat menghitung pemakaian listrik/meteran listrik secara otomatis. Alat itu bernama AMR (Automatic Meter Reading).

SIMULASI KOMUKINASI DATA PADA METODE STOP-AND-WAIT ARQ (AUTOMATIC REPEAT REQUEST) DAN GO-BACK-N ARQ

Luqman Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik PLN (STT-PLN) Abstrak : Pada perkembangan komunikasi data terdapat teknik pengontrolan kesalahan yang terjadi pada pengiriman frame. Teknik yang paling umum digunakan adalah pendeteksian, balasan positif, pengiriman ulang, dan balasan negative. Mekanisme ini disebut ARQ (Automatic Repeat Request) dengan dua jenis flow control yaitu stop-and-wait dan sliding window.

OPTIMASI PENJADWALAN PEMELIHARAAN PERALATAN UTAMA GARDU INDUK DI UPT JAKARTA TIMUR MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA

Sely karmila, ikhwan Faqih Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik - PLN (STT-PLN) Abstrak :

MEMBANGUN APLIKASI PENCARI POSISI KABEL PRIMER DI PT TELKOM KANCATEL TEGAL

Dwi Adi Laksono, Edhy Sutanta Jurusan Teknik Enformatika Fakultas Teknologi Industri, IST AKPRIND Yogyakarta E-mail : edhy_sst@yahoo.com Abstrak :

PEMBANGKIT DATA LOKASI SEKOLAH SECARA ACAK MENGGUNAKAN MS-EXCEL

Darma Rusjdi Teknik Informatika STT-PLN drusjdi@yahoo.com Abstrak : Pengembangan perangkat lunak aplikasi dalam bentuk simulasi pemodelan membutuhkan data uji dalam jumlah besar seringkali sulit didapatkan, seringkali kurang lengkap dan bervariasi (heterogen). Kasus data sekolah yang dibutuhkan untuk penentuan lokasi sekolah yang akan mendapatkan bantuan dana pembangunan dapa program perluasan SMP kurang lengkap sehingga diperlukan model pembangkit data lokasi sekolah secara acak.

IMPLEMENTASI AUDIO STENOGRAFI DENGAN METODE PADDING BYTE STUFFING

Yessy Asri Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik - PLN (STT-PLN) Email : yesfar@gamil.com Abstrak :

PERANCANGAN SISTEM KEAMANAN RUMAH MENGGUNAKAN WEBCAM DAN SENSOR CAHAYA BERBASIS KOMPUTER DAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMOGRAMAN DELPHI

Indrianto Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik - PLN (STT-PLN) E-mail : Indrianto_basayev@yahoo.com Abstrak :

APLIKASI PERMAINAN HALMA SECARA MULTIPLAYER DENGAN METODE DEPTH FIRST SEARCH

Meilia Nur Indah Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik - PLN (STT-PLN) Email : mnurindah@yahoo.com Abstrak : Dewasa ini telah banyak bermunculan permainan (game) yang memungkinkan dapat dimainkan secara multiplayer pada suatu jaringan komputer. Permainan ini biasanya membutuhkan lebih dari satu unit komputer yang terhubung dalam Local Area Network (LAN). Dimana jaringan ini yang menghubungkan pemain satu dengan yang lainnya. Salah satu permainan yang dapat dimainkan secara multiplayer pada suatu jaringna komputer adalah halma.
Syndicate content